The Art of Gaming, part 3. Dit is Design Thinking by Doing Verhaal nummer 780/1.111

2 Jun

theartofgamingpart3_780.001

Gisteren en eergisteren interviewde ik een masterstudent kunsteducatie van HKU. Hij is tevens docent op HKU, ondernemer en blogger. Voor zijn studie bedacht hij een game die in de app store binnen 2 maanden over de miljoen downloads ging. Voor de 2.0 release stelde ik hem een aantal kritische vragen. Dat interview duurde veel langer dan gepland. Hij bleeeeeef maar vertellen. Het enige gaatje deze week was heeeel vroeg. Dat was geen probleem voor hem zei hij. Hij is altijd vroeg wakker. maar toen hij voorstelde om om 05.00 af te spreken, dacht ik dat hij een grapje maakte. Hij was bloedserieus. Het is nu 04.44 en ik krijg net een whatsapp van hem dat ie onderweg is. Ik heb maar vast een dubbele espresso in mijn cappuccino gedaan en een extra klont honing van collega Harco.

Voor de lezers van gisteren en eergisteren; we gaan verder waar we gebleven waren. Dat is bij vraag 11.

1. Cor: Is het doel van het spel duidelijk voor de spelers?

Student: Ik denk het wel. Het doel van het spel is om jonge kinderen te leren kijken, bezig te laten zijn met en na te laten denken over een abstract kunstwerk dat ze binnenkort in het echt in het museum gaan zien met de klas. 

2. Cor: Hebben de spelers een duidelijke verantwoordelijkheid in het spel?

Student: Het verhaal is dat er een nieuw werk van de kunstenaar is ontdekt onder het bed van een oude heer die net is overleden in het bejaardentehuis. Aangezien niemand het werk nog kent is het de speler’s verantwoordelijkheid om te controleren of het werk echt is. Dit doen ze door het te vergelijken met bestaand werk van de maker. Door bijvoorbeeld de kleuren te scannen en de verhoudingen te controleren. Dit moet allemaal op tijd gebeuren want de grote overzichtstentoonstelling waar dit nieuwe nog niet eerder getoonde werk groots is aangekondigd staat voor de deur.

3. Cor: Nemen de spelers een fictieve rol aan in het spel?

Student: de spelers zijn abstracte kunstspecialisten. Ze kennen het werk van de kunstenaar goed en hun kennis wordt aangesproken om zekerheid te krijgen over de echtheid van dit nieuwe werk.

4. Cor: Kan de speler het spel beginnen zonder al te veel instructie?

Student: Ja. Als de kennismaking met de kunstenaar en zijn werk en het doorlopen van de onderzoeksfase op echtheid is voltooid, gebeurt er iets bizars. Alle onderdelen van het werk hebben zich in het werk gerangschikt op kleur en vorm. Alles staat netjes bij elkaar. De compositie is weg. De vraag luidt vervolgens om een eigen compositie te maken. Ze hebben echter geen toegang meer tot het eerdere werk van de kunstenaar. Ze moeten nu zelf iets maken. Iets wat ze zelf mooi vinden en waarvan ze denken dat het niet wetende publiek het ook mooi vindt.

5. Cor: Zijn de vereiste handelingen makkelijk uit te voeren voor de spelers?

Student: Het spel werkt op een iPad. Het maken van een nieuwe compositie is heel eenvoudig. Ze raken een onderdeel van het kunstwerk aan en kunnen het vervolgens in de lijst van het werk schuiven. Als ze alle onderdelen een plek hebben gegeven  en tevreden zijn met hun compositie drukken ze op “Exposeer”. Hun werk wordt dan met dat van medespelers in “De Zaal” gehangen.

6. Cor: Krijgen de spelers feedback gedurende het spel zodat hun spelgedrag kunnen wijzigen?

Student: In de “Echtheid fase” moeten de spelers vragen beantwoorden en oefeningen doen die hun kennis test over de kunstenaar en het werk. Foute antwoorden worden begeleid met hints zodat ze een nieuwe poging kunnen wagen. Alleen als  ze met succes de Echtheid fase doorlopen komen ze verder in het spel. Hoe beter ze in de Echtheid fase scoren hoe meer credits ze opbouwen voor de rest van het spel. In de compositiefase kunnen ze hun werk exposeren in ‘De Zaal” en vergelijken met dat van anderen, en beoordelen. Dat doen ze met de credits die ze in de Echtheid fase hebben verdiend. Het leuke is dat ze niet weten welk werk van wie is en ook nog niet zien welk werk het beste scoort. Als ze al hun credits hebben vergeven verschijnt de top drie van meest gewaardeerde werken. Ze verdienen weer credits als hun keuze daar bijzit en kunnen dan, afhankelijk van de verdiende credits hun eigen werk eventueel aanpassen.

7. Cor: Hebben de spelers elkaar nodig om verder te komen in het spel?

Student: Niet echt. Het gaat er met name om wat jij als individuele speler weet van de maker, vindt van het werk en aan de slag gaat met het werk. Het beoordelen van elkaars werk in “De Zaal” is de plek waar ze met elkaars werk worden geconfronteerd als ze hun credits kunnen weggeven aan het werk dat ze het mooist vinden. Dit doen ze echter anononiem omdat ze anders elkaars vriendjes credits geven. Ik twijfel over deze invulling. Daar ga ik rekening mee houden in mijn volgende playtest. Bedankt!

8. Cor: Stimuleert het spel interactie met de echte wereld?

Student: Jazeker. Het is een belangrijk uitgangspunt van het spel. Door de spelers vooraf aan het museumbezoek waar ze het werk voor het eerst in het echt gaan zien spelen ze het spel. Mijn verwachting is dat door zo speels met abstracte kunst bezig te zijn ze in de echte wereld anders naar (abstracte) kunst gaan kijken. Anders gaan kijken en er met elkaar over praten.

9. Cor: Is de gekozen spelomgeving motiverend voor de spelers?

Student: Wat met name leuk is aan het spel is dat de spelers een rol krijgen. Die van kunstkenner en dat er zich onverwachts een probleem voordoet wat ze moeten oplossen: het maken van een eigen compositie van het kunstwerk. Als speler word je steeds nieuwsgieriger naar het echte werk. Je bouwt al een relatie op voordat je het werk in het echt gezien hebt. Ik zie het al helemaal voor me. Een achtjarig kereltje vraagt in het Kroller Moller aan de suppoost waar dat ene werk van Mondriaan hangt. Over interactie gesproken 🙂 (zie vorige vraag)

10. Cor: Is het gebruik van de iPad echt nodig voor de spel ervaring?

Student: Je zou een “papieren” variant kunnen bedenken. Echter het zelf maken van een compositie, het uploaden en beoordelen van elkaars werk wordt dan een stuk lastiger. Maar in de volgende playtest werk ik zonder iPad. Ik ben benieuwd wat daar voor nieuwe dingen uitkomen.

11. Cor: Neemt het spel je mee in een verhaal?

Student: Het spel begint met een belangrijke boodschap in de vorm van een journaalbericht of een voorpagina artikel van de krant. De kinderen denken dat dit een echt bericht is. Ze hebben namelijk geen enkele reden om het niet te geloven. Het bericht luidt dat er een zeer bijzondere  kunstontdekking is gedaan. De kunstwereld staat op zijn kop. De gemoederen verhit. Is het werk dat laatst onder het bed van een oude man in dat bejaardentehuis in Baarn is gevonden een echt werk of niet? De directeur van het museum, waar binnenkort een overzichtstentoonstelling van de maker plaatsvindt, heeft in allerijl (mooi woord) een aantal dure specialisten ingehuurd om de echtheid van het werk al dan niet te bevestigen. Deze spreken elkaar in alle toonaarden tegen dus heeft hij besloten de hulp in te roepen van een aantal frisse kijkers. Hij heeft een aantal scholen geselecteerd om dat hij gelooft dat kinderen goed kunnen kijken en een eerlijk advies zullen geven. Zowel de docent als de persoon die de klas later in  het museum ontvangt spelen het spel natuurlijk mee. Door de bizarre wending in het verhaal, het feit dat het werk zijn compositie verliest, zullen de spelers op het verkeerde been worden gezet maar tegelijkertijd worden uitgedaagd om hun vaardigheden in te zetten de directeur zo goed mogelijk te helpen en zelf zoveel mogelijk punten te scoren. Het feit dat ze hun compositie in “De Zaal” mogen hangen en daar een reactie op volgt van de directeur in de vorm van een videofragment of een bericht maakt het dat de spelers weer in de echte wereld worden getrokken…..of was het toch nep??

12. Cor: Ondersteunt het spel kritisch denken?

Student: Het feit dat de spelers worden aangesproken op hun kennis van de kunstenaar en vaardigheid om eerlijk en open advies te geven is hopelijk voorwaarde genoeg om ze kritisch na te laten denken over het advies dat ze de museum directeur geven en de compositie die ze maken van de losse onderdelen van het gevonden werk. Dit wordt ondersteund door een aantal controle vragen over het werk zoals: 

1. Zijn alle onderdelen van het gevonden werk gebruikt in je compositie?

2. Past het in de lijn van eerder werk van de maker?

3. “Klopt” het werk voor je gevoel?

4. Zou je je werk veranderen als je werk van andere spelers hebt gezien in ‘de Zaal”?

5. Kun je uitleggen waarom je jouw compositie “echt” en “mooi” vindt?

13. Cor: Worden man/vrouw stereotypes vermeden in het spel?

Student: Ja.  

14. Cor: Is het doel van het spel zichtbaar in het gedrag van de spelers?

Student: Het doel van het spel is om jonge kinderen te leren kijken, bezig te laten zijn met en na te laten denken over een abstract kunstwerk dat ze binnenkort in het echt in het museum gaan zien met de klas. Het leren kijken is zichtbaar doordat de spelers met Visual Thinking Strategies (VTS) worden aangespoord naar eerder werk van de maker te kijken. VTS stelt de spelers drie vragen bij het tonen van een eerder werk van de maker:

1. Wat gebeurt hier?

2. Waar zie je dat aan?

3. Wat zou je nog meer kunnen ontdekken?

De antwoorden typen ze in op hun iPad en als iedereen klaar is met het beantwoorden van een vraag verschijnen de antwoorden onder het werk en worden de antwoorden een voor een in groepjes van vier met elkaar besproken. Ze moeten dus eerst goed kijken en vervolgens nadenken over de vraag, dit verwoorden en met elkaar bespreken.

Het maken van een compositie van de onderdelen is duidelijk zichtbaar doordat ze aan het schuiven slaan met de onderdelen om hun eigen compositie te maken en up te loaden in “De Zaal”.

Als de spelers uiteindelijk voor het echte werk in het museum staan met hun iPad vergelijken ze hun compositie met het echte werk en moeten ze proberen vanuit hun compositie het werk exact na te maken. Hoe sneller ze dit doen hoe meer punten ze scoren. Deze punten worden uiteindelijk bij hun totaalscore opgeteld en als iedereen klaar is wordt de uiteindelijke winnaar bekend. Het werk van deze speler wordt uiteindelijk op ware grote geprint en kan een week later in het museum worden opgehaald. De speler krijgt daartoe een aantal vrijkaarten om dat met zijn familie/vrienden te doen.

15. Cor: Zijn er verschillende uitkomsten voor verschillende spelers?

Student: Alle spelers maken allemaal een ander werk.

16. Cor: Faciliteert het spel overdraagbare uitkomsten (bijvoorbeeld gedragsverandering, kritische vaardigheden)

Student: De spelers leren vragen stellen, kritisch kijken en compositie maken. Maar bovenal leren ze dat het antwoord op wat mooi is voor iedereen anders is. “Schoonheid is de belofte van geluk.” (Stendahl). Maar misschien is wel het meest waardevolle van het spel dat ze een collectieve kunstervaring ondergaan aan de hand van een abstract werk waar ze normaal gesproken straal voorbij zouden lopen op weg naar de uitgang van het museum. Zoals een van de testspeler zei: ‘Nooit gedacht dat ik zo lang en leuk met een paar simpele vormpjes bezig had kunnen zijn.”

17. Cor: Is het spel bruikbaar voor verschillende doelgroepen?

Student: Wat denk je zelf 🙂 Ik denk het wel maar heb het niet getest. Misschien moet ik de vraag aan jou stellen. “Cor zou jij het willen spelen?”

18. Cor: Is het mogelijk om het spel aan te passen voor andere toepassingen?

Student: Het spel is gemaakt om kinderen te leren kijken, bezig te laten zijn met en na te laten denken over een abstract kunstwerk. Ik kan me goed voorstellen dat deze vaardigheden ook interssant kunnen zijn om met kinderen naar architectuur te laten kijken, ze dingen te laten bouwen en na te laten denken over hun bouwsels en plek in de wereld.

19. Cor: Is er een gezonde balans tussen de investering en de impact?

Student: Naar kunst kijken en een museumbezoek is na het “uit spelen” voor spelers NOOIT meer hetzelfde. De opzet van het spel maakt het mogelijk om ook andere abstracte werken te gebruiken. Daarnaast vereist het de betrokkenheid en tijd van de docent/school. Maar door zijn actieve rol in het verhaal zal deze ook meer betrokken zijn en er plezier aan beleven. Als een school dit spel ziet als een vrijwillige poging tot het nemen van een aantal overbodige obstakels lijkt me dat heel gezond….en leuk. Ik vind het in ieder geval interessant genoeg om door te gaan met de ontwikkeling en tijd en geld te investeren in de nieuwste versie. En natuurlijk sta ik altijd open voor mogelijke samenwerkingen. Ideeën?

20. Cor: Welke vraag mis je?

Student: Is er nog koffie?

8 Reacties to “The Art of Gaming, part 3. Dit is Design Thinking by Doing Verhaal nummer 780/1.111”

  1. Els 2 juni 2015 bij 7:00 AM #

    Wat kan die student veel vertellen zeg en nog leuk ook…. en dat zo vroeg in de ochtend ….😜

  2. creativityhotspot 2 juni 2015 bij 4:32 PM #

    Game naam ‘The Art of Gaming’? Kan het niet vinden….:(…wel erg nieuwsgierig geworden namelijk!

  3. Rob Nelissen 15 juli 2015 bij 8:58 AM #

    Hoi Cor,

    Leuke post! Ja, ik loop een beetje achter, maar dat haal ik wel in 😉 Super idee om een game voor kinderen te maken waarin VTS wordt gebruikt. Klinkt erg interessant, maar wat is de naam van deze game voor de iPad!? Google biedt geen antwoord en in de app store kan ik hem ook niet vinden. Zou hem graag eens uitproberen 🙂

    Alvast bedankt!

    Groet,
    Rob

    • cornoltee 15 juli 2015 bij 9:07 AM #

      Dag Rob,

      Het spel heb ik gemaakt voor het vak nieuwe geletterdheid van ds master die ik volg. Het prototype vind je op mijn blog. Type Mondriaan in het zoek venster. Komend masterjaar werk ik verder aan de game. Ik zoek nog n opdrachtgever. Iets voor Ranj? Ben nu 5 weken naar zuid afrika. Daarna maar een bakkie doen. Groet Cor

      • Rob Nelissen 11 augustus 2015 bij 1:49 PM #

        Sorry voor de late reply! Zag nu je reactie pas. Ben net fanatiek met je prototype aan de slag gegaan en daarin mijn versie van een Mondriaan gemaakt. Erg leuk om te doen terwijl continu de vraag “Wat zou Mondriaan hiervan gemaakt hebben?” door je hoofd gaat, helemaal als je het origineel niet kent.
        Het lijkt me zeker leuk om het tijdens een bak koffie over jouw concept te hebben en te kijken of Ranj hier iets mee kan/wil. Mij lijkt het iig een heel interessant en uitdagend project.

        Fijne vakantie en we hebben contact!

Trackbacks/Pingbacks

  1. Piet en Catrien. Dit is Design Thinking by Doing Verhaal nummer 785/1.111 | Design Thinking by Doing - 7 juni 2015

    […] Mijn spel komt in het kort op volgende neer. Wil je een interview lezen dat ik met mezelf had over het spel kijk je hier. […]

  2. De les: serious games zijn een serieuze leerschool - Elja Daae - 16 december 2015

    […] Voor mensen die zich bezig houden met de vraag hoe mensen online leren, zijn games een ongelofelijk interessant onderwerp. Iets waar ik door Cor achter ben gekomen. […]

  3. Elja’s Les | Design Thinking by Doing - 16 december 2015

    […] Voor mensen die zich bezig houden met de vraag hoe mensen online leren, zijn games een ongelofelijk interessant onderwerp. Iets waar ik door Cor achter ben gekomen. […]

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s

%d bloggers liken dit: